FMG 地形图编辑器完全指南 - 从自动生成到精细控制
FMG 的自动地形生成已经足够强大——几秒钟内就能给你一张大陆轮廓清晰、山脉走向合理、河流网络完整的世界地图。但自动生成的地图难免有"不完美"的地方:某座山脉的走向差一点,某个海湾你想填平,你想在地图中央加一条贯穿东西的大运河……
这时候就轮到 地形图编辑器(Heightmap Editor) 登场了。它是 FMG 最强大的进阶功能之一,让你从"地图使用者"变成"地图雕刻家"。幻艺地图完整继承了这套编辑器,并保持了 FMG 的所有高级能力。
这篇文章是地形图编辑器的完整使用手册——我们会从三种编辑模式讲起,覆盖模板库、图像转换器、3D 预览、水流侵蚀,以及一些只有老玩家才知道的高级技巧。
一、进入地形图编辑器
在幻艺地图里,进入地形图编辑器的方法:
- 切换到底部图层切换器的 "地形图" 图层(也叫 Heightmap 层)
- 在左侧工具栏找到一个类似"山地 + 画笔"的图标,点击即可进入编辑模式
- 进入编辑模式后,你会看到一个新的侧边面板,包含模式选择、画笔参数、模板库等所有工具
重要:地形图编辑器修改的是地图的"底层数据"——高度图。修改高度后,河流、降水、生物群系、气候分布都会自动重新计算。这意味着一次编辑会影响整张地图的所有图层。
二、三种编辑模式:擦除、保留、风险
地形图编辑器提供三种截然不同的编辑模式,理解它们的区别是用好编辑器的关键。
你涂抹的区域会被"擦除",高度降到海平面以下。这适合用来增加海洋、湖泊或填平山脉。用大画笔在一片高原上擦几下,就能把它变成海洋。
典型用途:把地图边缘的多余大陆擦掉、让内陆海和外海连通、降低某个山脉让它变成低地平原。
这是反过来的"擦除"——你涂抹的区域会被保留下来,而涂抹区域之外的内容会被擦除。适合用来聚焦在一片特定区域(比如你只想保留大陆的一部分作为你要使用的地图范围)。
典型用途:自动生成了整张大陆,但你只想要其中一个半岛作为故事舞台——用保留模式围着半岛画一圈,其他地方都会变成海洋。
这是最微妙但也最强大的模式。你涂抹的区域高度不会立即改变,而是在后续的"重新生成地形"过程中有更高的概率被保留。这是一种"软约束":你告诉 FMG "我大概想要山脉在这里,但请你根据自己的算法来决定最终的样子"。
典型用途:用画笔在地图上画出一条大致的山脉走向,然后点"重新生成地形"。FMG 会尊重你画的区域,在附近生成山脉,但具体细节由它自己决定。
三、画笔工具参数
选择了编辑模式后,画笔工具还允许你调整几个参数:
| 参数 | 说明 | 建议值 |
|---|---|---|
| 画笔大小(Brush Size) | 决定涂抹影响的区域半径 | 大范围改动用 80~200,精细调整用 20~50 |
| 画笔强度(Brush Strength) | 每次涂抹的效果强度 | 擦除/保留模式建议 100%,风险模式可调低到 30~60% |
| 画笔形状 | 圆形(柔和边缘)或方形(硬边缘) | 圆形适合柔和过渡,方形适合硬边界 |
四、高度图模板库
模板库是 FMG 玩家的隐藏宝藏。你不需要每次都从空白开始——模板可以一键应用预设的地形模式:
- Hill(丘陵):在整个地图上生成柔和起伏的丘陵。适合把过于平坦的平原增加一些变化。
- Range(山脉):生成密集的山脉。在地图上选中一个区域应用,就能快速"长出"一条山脉。
- Strait(海峡):在两块大陆之间挖一条海峡。选中两块大陆边缘的区域后应用,能让它们之间出现一条水道。
- Smooth(平滑):把过于尖锐的地形变得柔和。山脉过渡更自然,高原边缘更圆润。
- Invert(反转):把陆地变海洋、海洋变陆地。大胆的玩法。
- River Source(河流源头):在你涂抹的区域强制生成河流源头。
- Lake(湖泊):在你涂抹的区域生成湖泊。
操作流程:选择一个模板 → 用画笔涂抹要应用的区域 → 点"应用" → 等待地形重新计算。
五、图像转换器:把参考图转为高度图
这是 FMG 最被低估的功能之一。如果你有一张手绘草图或参考图片,你可以:
- 找到工具栏上的"图像转换器"图标(上传图片按钮)
- 上传你的参考图片(PNG / JPG)
- FMG 会自动识别图片的明暗关系:白色=最高海拔、黑色=海洋、中间灰度=过渡
- 点击"导入为高度图",整张地图会被你的参考图替换
一个超棒的使用场景:你把自己在纸上画的大陆轮廓拍一张照片,上传给图像转换器,立刻获得一张与手绘轮廓高度一致的程序化地形。然后 FMG 会自动计算河流、生物群系、文化分布——你的手绘世界瞬间"活"了。
六、3D 预览功能
完成地形编辑后,点击工具栏上的"3D 预览"按钮,地图会以 3D 等角视图展示:
- 你可以用鼠标旋转视角(按住左键拖动)
- 滚轮可以缩放
- 调整"垂直比例"滑块可以让山脉更夸张或更扁平
- 可以切换是否显示城市、国家边界、河流等覆盖层
3D 预览是验证地形是否自洽的最佳方式。有时候在 2D 视图里看不到的问题(比如河流怎么可能从这个高度流到那里),在 3D 视图里会瞬间暴露。
七、水流侵蚀模拟
FMG 的地形编辑器还内置了一个"水流侵蚀"按钮。它会模拟自然河流在成千上万年间对地形的侵蚀效果:
- 河流附近的土地会被冲刷出河谷
- 山峰可能会被削平一些,山口变得更自然
- 三角洲和冲积平原会在河流入海口形成
建议在完成其他编辑后再使用侵蚀模拟——它会让整个地形看起来更"真实"、更有时间沉淀。
八、撤销 / 重做和历史记录
地形编辑器的每一次操作都被记录在历史面板中。你可以:
- 点击历史记录的任意一步直接跳回那个状态
- 用快捷键 Z(撤销)和 Y(重做)来快速导航
- 如果连续用错了画笔,直接撤销一次即可恢复
建议:在开始大幅度编辑之前,先保存一次当前地图状态("文件 → 保存地图"),作为"保险版本"。
九、高级技巧
1. 创建自定义模板
在模板面板里点击"保存为模板",你可以把当前编辑区域的高度分布保存为一个自定义模板。之后可以在新地图上快速应用。适合需要反复使用同一种地形模式的用户。
2. 用风险模式引导新地图
在生成新地图之前,先用风险模式画出你想要的大致大陆轮廓(比如"我想要一个 C 形的大陆"),然后点重新生成。FMG 会尊重你标记的区域来生成最终的大陆形状。
3. 先删后加
很多时候最佳策略是先用擦除模式把地图上所有不想要的地方擦掉,得到一个干净的骨架,然后用模板库慢慢填充细节。这比在一张满是东西的地图上硬改更高效。
4. 结合 3D 预览和画笔
在 2D 视图里编辑几笔 → 切换到 3D 视图检查 → 回到 2D 继续编辑。这种来回切换能让你更快发现地形问题。
打开幻艺地图生成器 →